Войти через соцсеть:
Войти через email:
Вы знали, что идея для игры рождается до начала Pre-Producton? Я хочу поговорить про то, что многие команды упускают из виду. Как можно потратить на разработку игры 2-3 года, при этом, тратя на генерацию идеи пару дней?
— Как подходить к генерации
— Откуда брать компоненты идей
— Когда генерировать не надо
— Где вы точно ошибётесь в генерации
— Почему надо продолжать искать идею, даже когда вы уже делаете игру
Вопросы из зала приветствуются, общение после лекции — тоже.
- Как выбирать нишу
- Влияние ниши на сроки и бюджет разработки
- Влияние ниши на монетизационную стратегию игры
- Влияние ниши на маркетинговую стратегию
- С какими нишами тяжело найти издателя и инвестора
Как с интеграцией UGC значительно повысить шансы на успех вашего проекта и подготовить основание для роста в будущем.
Влияние наличия экономики на успешность игр.
Как приложив немного усилий вначале значительно сократить затраты на производство контента для игры в будущем.
Актуальность жанра.
С чего начать создание платформера.
Какие механики использовать.
Как разрабатывать уровни для платформера.
Типы врагов и препятствий.
Мета-механики и референсы.
Воркшоп "Придумай платформер".
Чем покорить корейского разработчика, чтобы он сделал то, что нужно издателю. Какие важные компетенции нужны издателю, чтобы работать с корейскими играми. Почему фидбек игроков может дать проекту вторую жизнь.